เปิดรับผลงานถึงวันที่ 4 กุมภาพันธ์ 2567 เวลา 23.59 น.
มหาวิทยาลัยมหิดลกำหนดแผนยุทธศาสตร์มหาวิทยาลัยมหิดล (พ.ศ. 2563-2566) ไว้ 4 ด้าน โดยยุทธศาสตร์ที่ 2 Innovative Education and Authentic Learning การส่งเสริมการเรียนรู้ทั้งแก่ผู้สอนและผู้เรียนโดยเป็นการจัดการเรียนการสอนที่มุ่งหวังให้เกิด Innovative Pedagogy และส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้จากการปฏิบัติจริง สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน เพื่อให้สามารถพัฒนาตนเองได้อย่างเต็มความสามารถ ทั้งนี้จากยุทธศาสตร์ดังกล่าว เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ที่ทันสมัยและเป็นแนวทางในการสร้างนวัตกรรมสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ให้กับทั้งผู้สอนและผู้เรียน
ในปัจจุบัน ระบบการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ (E-learning) ได้รับความนิยมมากขึ้นเนื่องจากเป็นการเรียนรู้ที่สะดวก ผู้เรียนสามารถเข้าถึงได้ง่าย แต่การเรียนรู้ในรูปแบบออนไลน์ยังมีข้อจำกัด เช่น อัตราการมีส่วนร่วมของผู้เรียนที่ค่อนข้างต่ำ การเรียนรู้แบบ E-learning จึงจำเป็นต้องมีการพัฒนาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและดึงดูดผู้เรียนมากยิ่งขึ้น
Gamification เป็นการนำแนวคิดของเกมมาประยุกต์ใช้กับงานหรือกิจกรรมต่างๆ เพื่อสร้างแรงจูงใจและกระตุ้นการเรียนรู้ การนำ Gamification มาพัฒนาร่วมกับระบบ E-learning นั้นจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น รวมถึงสร้างเสริมประสิทธิภาพและความสนุกสนานในการเรียนออนไลน์
ในการนี้ งานเทคโนโลยีการศึกษา กองบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยมหิดล จึงจัดโครงการประกวดแนวคิดเพื่อพัฒนาระบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ของมหาวิทยาลัยมหิดล MU (x) Gamification Hackathon โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมให้เกิดการคิดค้นและพัฒนานวัตกรรมใหม่ๆ ในการประยุกต์ใช้ Gamification กับระบบ E-learning เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานและมีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงเปิดโอกาสสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายและนักศึกษาที่สนใจในการพัฒนาการเรียนรู้ในรูปแบบ E-learning ได้นำเสนอแนวคิดใหม่ ๆ รวมถึงมีส่วนร่วมในการพัฒนาการเรียนรู้ในอนาคตต่อไป
ที่มาและความสำคญของโครงการ
- อัตราการเรียนจบของผู้เรียนเทียบกับจำนวนผู้ลงทะเบียนค่อนข้างต่ำ
- ต้องการเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนออนไลน์บนระบบ MUx เพื่อดึงดูดผู้เรียนและกระตุ้นการเรียนรู้ โดยเปิดรับไอเดียจากผู้เรียนที่เคยได้ลองเรียนบนระบบ MUx และมองเห็นปัญหาบนระบบ
- ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับกิจกรรมบนระบบน้อย จึงต้องการนำแนวคิดของ Gamification มาประยุกต์ใช้กับงานหรือกิจกรรมต่างๆ เพื่อสร้างแรงจูงใจ
วัตถุประสงค์ของโครงการ
เพื่อหาแนวคิดในการพัฒนาระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ของมหาวิทยาลัยมหิดล (Mahidol University Extension: MUx) ให้มีฟังก์ชั่นการทำงานที่สนับสนุนรูปแบบการเรียนการสอนแบบ Gamification เพื่อเพิ่ม Enagagement ของผู้เรียน
หัวข้อการประกวด
Improving MUx Learning Engagement Via Gamification
คุณสมบัติผู้เข้าประกวด
- สมาชิกศึกษาอยู่ในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย หรือ ระดับอุดมศึกษาปริญญาตรี
- มีสมาชิกในทีม ทีมละ 3 คน (ชื่อไม่ซ้ำในทีมอื่น)
- ทุกทีมต้องมีอาจารย์ที่ปรึกษา 1 ท่าน
- สามารถส่งผลงานได้สูงสุด 2 ผลงาน (คณะกรรมการจะคัดเลือกผลงานที่ดีที่สุดเพียงผลงานเดียวเพื่อผ่านเข้ารอบต่อไป)
หมายเหตุ : สมาชิกทุกคนในทีมต้องอยู่ในระดับการศึกษาเดียวกัน ไม่ข้ามระดับระหว่างมัธยมศึกษาตอนปลายและระดับอุดมศึกษา
คุณสมบัติของผลงานที่ส่งเข้าประกวด
ผลงานที่ส่งเข้าประกวดต้องเป็นผลงานที่ผู้ส่งเข้าประกวดคิดด้วยตนเอง มิได้ลอกเลียนแบบ หรือดัดแปลงจากผลงานอื่น หรือละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้อื่น และผลงานนี้ต้องไม่เคยส่งเข้าประกวดที่ใดมาก่อน ทั้งนี้ข้อขัดแย้งใด ๆ ที่เกิดขึ้นให้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้ส่งผลงานเข้าประกวด
ผลงานและเอกสารเพื่อสมัครเข้าร่วมการประกวด
- โปสเตอร์นำเสนอผลงาน 1 ชิ้น
- อธิบายคอนเซปต์ของชิ้นงาน
- ขนาด A3 แนวตั้ง
- ขนาดไฟล์ไม่เกิน 10 MB
- ร่างโครงการ (Project Proposal) 1 ชิ้น
- รายละเอียดผลงาน ไม่เกิน 2 หน้า A4
- ฟอนต์ TH Sarabun PSK 14 pt
- เอกสารรับรองสภาพการเป็นนักเรียน/นักศึกษาจากสถานศึกษา
ขั้นตอนการส่งผลงานเข้าประกวด
- สมัครผ่านทาง Google form URL : https://bit.ly/MUx-gami-hack โดยกรอกรายละเอียดการสมัครให้ครบถ้วน ตั้งแต่บัดนี้ – วันที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567
- ส่งผลงานโดยการอัปโหลดผลงานลงใน Google Drive ของตนเอง ตั้งชื่อไฟล์ต่าง ๆ ด้วยชื่อทีมและตามด้วยชื่อผลงาน (ชื่อทีม_ชื่อผลงาน) ตัวอย่าง MUAE_AppforLearning เปิดสิทธิ์การเข้าถึงเป็นสาธารณะ และแนบลิงก์ Google Drive มาที่ Google form URL :https://bit.ly/MUx-gami-hack ตั้งแต่บัดนี้ – วันที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567
ระยะเวลาการประกวด
- วันพฤหัสบดีที่ 21 ธันวาคม พ.ศ. 2566 – 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2567 ส่งผลงานเข้าประกวด ผู้สมัครส่งผลงานเข้าประกวด
- Project proposal
- Poster ตัวอย่างผลงาน
- เอกสารรับรองสภาพการเป็นนักเรียน/นักศึกษาจากสถานศึกษา
- วันพฤหัสบดีที่ 7 มีนาคม พ.ศ. 2567 ประกาศผล 20 ทีมที่ผ่านการคัดเลือก เข้าสู่รอบ Online Pitching
- ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย 10 ทีม
- ระดับอุดมศึกษาปริญญาตรี 10 ทีม
- วันพุธที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2567 ประกวดรอบ Online Pitching คัดเลือกให้เหลือ 10 ทีม ผู้เข้าประกวดนำเสนอผลงานในรูปแบบออนไลน์
- นำเสนอไอเดีย ทีมละ 5 นาที
- ตอบคำถามคณะกรรมการ ทีมละ 5 นาที
- วันพฤหัสบดีที่ 18 เมษายน พ.ศ. 2567 ประกาศผล 10 ทีมที่ผ่านการคัดเลือก เข้าสู่รอบ Final
- ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย 5 ทีม
- ระดับอุดมศึกษาปริญญาตรี 5 ทีม
- วันจันทร์ที่ 10 – วันอังคารที่ 11 มิถุนายน พ.ศ. 2567 ประกวดรอบ Final ผู้เข้าประกวดเข้าร่วมกิจกรรม Hackathon 2 วัน 1 คืน
- จัดกิจกรรม Workshop & Hack Day
- คณะกรรมการคัดเลือกผลงานที่ได้รับรางวัล
- วันอังคารที่ 11 มิถุนายน พ.ศ. 2567 ประกาศผลทีมที่ได้รับรางวัล
หลักเกณฑ์การตัดสิน
- รอบคัดเลือกจากผลงานที่ส่งเข้าประกวด (30 คะแนน)
- มีการวิเคราะห์ปัญหาของการเรียนออนไลน์บนระบบ MUx 10 คะแนน
- สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการแข่งขัน 5 คะแนน
- มีความชัดเจนของแนวคิดและโจทย์ 5 คะแนน
- มีความสร้างสรรค์ของแนวคิด 5 คะแนน
- มีความครบถ้วนของ Proposal และความสวยงามของ Poster 5 คะแนน
- รอบ Online Pitching คัดเลือกให้เหลือ 10 ทีม (100 คะแนน)
- แนวคิดการพัฒนาระบบ MUx ให้รองรับการจัดการเรียนการสอนแบบ Gamification 30 คะแนน
- มีความคิดสร้างสรรค์ 20 คะแนน
- มีความเป็นไปได้ในการนำไปพัฒนาจริง 10 คะแนน
- มีการเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมกับระบบ MUx 10 คะแนน
- คุณภาพการนำเสนอ 15 คะแนน
- การตอบคำถามจากคณะกรรมการ 15 คะแนน
- รอบ Final (100 คะแนน)
- ความเป็นไปได้ในการนำไปพัฒนาจริง 30 คะแนน
- ความสมบูรณ์ครบถ้วนของผลงาน (Mockup / UX/UI) 30 คะแนน
- แนวคิดการพัฒนาระบบ MUx ให้รองรับการจัดการเรียนการสอนแบบ Gamification 15 คะแนน
- ความสร้างสรรค์ของผลงาน 10 คะแนน
- คุณภาพการนำเสนอ 10 คะแนน
- การตอบคำถามจากคณะกรรมการ 5 คะแนน
รางวัลการประกวด
- ระดับนักเรียนชั้นธยมศึกษาตอนปลาย
- รางวัลชนะเลิศ เงินรางวัล 30,000 บาท โล่รางวัลและประกาศนียบัตร
- รางวัลรองชนะเลิศ เงินรางวัล 20,000 บาท ประกาศนียบัตรรางวัล
- รองชนะเลิศอันดับ2 เงินรางวัล 10,000 บาท ประกาศนียบัตร
- รางวัลชมเชย 2 รางวัล รางวัลละ 5,000 บาท ประกาศนียบัตร
- รางวัล Popular vote เงินรางวัล 3,000 บาท ประกาศนียบัตร
- ระดับอุดมศึกษาปริญญาตรี
- รางวัลชนะเลิศ เงินรางวัล 30,000 บาท โล่รางวัลและประกาศนียบัตร
- รางวัลรองชนะเลิศ เงินรางวัล 20,000 บาท ประกาศนียบัตรรางวัล
- รองชนะเลิศอันดับ2 เงินรางวัล 10,000 บาท ประกาศนียบัตร
- รางวัลชมเชย 2 รางวัล รางวัลละ 5,000 บาท ประกาศนียบัตร
- รางวัล Popular vote เงินรางวัล 3,000 บาท ประกาศนียบัตร
หมายเหตุ : ผู้ที่ส่งผลงานเข้าประกวดจะได้รับประกาศนียบัตรอิเล็กทรอนิกส์ เข้าร่วมโครงการ
ติดต่อสอบถาม
- Facebook : Mahidol University Extension
- Line Official : @809uaeuf
- อีเมล nattha.gan@mahidol.ac.th
อ้างอิงจาก
- ฝ่ายประชาสัมพันธ์ ครงการประกวด MU (x) Gamification Hackathon
- Facebook : Mahidol University Extension (MUx)
- Website : https://op.mahidol.ac.th